Действия над объектом
Export Экспорт модели
Выпускает вашу геометрию наружу — в Blender, в 3ds Max, в 3D-принтер или просто в файл-ассет проекта. Формат подбирается под задачу, и от него зависит, что доедет: только форма, форма с материалами или форма с вершинными цветами.
Четыре формата
OBJ — универсальный. Геометрия, UV, ссылки на материалы в отдельном файле .mtl. Открывается всем на свете. Не хранит вершинные цвета.
STL — только треугольники, ни UV, ни материалов. Формат 3D-печати. Есть текстовый и двоичный варианты.
PLY — геометрия плюс вершинные цвета. Единственный из списка, который довезёт вашу покраску.
Asset — сохраняет меш как штатный ассет Unity внутри проекта. Ничего не покидает Unity, зато меш можно использовать как обычный.
Когда что выбирать
Дорабатываете модель в Blender — OBJ.
Печатаете на принтере — STL.
Везёте покрашенную вершинами модель — PLY.
Нужен просто оптимизированный меш внутри Unity, без ProBuilder-компонентов — Asset.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Общие настройки
Настройки OBJ
Настройки STL
Настройки PLY
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Выделите объект и откройте настройки Export (уголок на кнопке).
- Выберите
OBJ, включите Apply Transforms и Copy Textures. - Нажмите Export и сохраните файл в папку вне Assets.
- Повторите с форматом
Asset— меш появился прямо в проекте. - Сравните: у OBJ-версии есть .mtl рядом, у Asset-версии — нет отдельного файла вообще.
Приёмы
- Export в Asset — самый быстрый способ «заморозить» геометрию: получаете обычный меш без зависимости от ProBuilder.
- Собираетесь править модель в Blender и вернуть обратно? Экспортируйте OBJ с Quads, иначе получите сетку из треугольников, которую неудобно редактировать.
- Right Handed выключен и модель приехала зеркальной — включите. Это не баг, это разница систем координат.
- Export As Individual + Include Children — быстрый способ разложить целый уровень на отдельные файлы.
Грабли
- Забыли Apply Transforms — все объекты собрались в начале координат и слиплись.
- Ждёте вершинные цвета в OBJ — их там по стандарту нет. Нужен PLY.
- STL не хранит UV. Модель для печати не вернуть обратно в игру без переразвёртки.
- Экспорт не удаляет ProBuilder-компоненты с оригинала — вы получаете копию, а не преобразование.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Какой формат довезёт вершинные цвета?
PLY штатно хранит цвет вершин; OBJ — только через нестандартное расширение, STL — вообще нет.
2. Что делает галочка Apply Transforms?
Без неё объекты экспортируются в локальных координатах и в файле окажутся в одной точке.
3. Модель приехала в Blender зеркальной. Что включить при следующем экспорте?
Unity использует левостороннюю систему координат — переключатель приводит её к правосторонней.
4. Зачем формат Asset?
Это способ «заморозить» геометрию в штатный ассет, не выходя из Unity.