Закрепление
Практика
Смешанная проверка по всем двадцати инструментам. Каждый промах уходит в банк ошибок и закрывается только после двух чистых ответов подряд.
Банк ошибок работает для зарегистрированных: он помнит, что именно у вас не получилось, и возвращает эти вопросы позже.
Создать аккаунт1. Почему на кубе не получается плавный градиент?
Градиент рождается между вершинами. Нет вершин — нет перехода; помогает Subdivide.
2. Что произойдёт с ручной развёрткой, если вернуть грань в Auto?
Auto UV пересчитывает развёртку своими правилами, ручные координаты при этом теряются.
3. Как правильно сгладить колонну?
Так бок становится гладким, а край крышки сохраняет чёткое ребро.
4. Что отличает триггер от обычного коллайдера?
Триггер не останавливает движение — он сообщает о входе и выходе.
5. Какое действие почти всегда следует за Freeze Transform?
Иначе объект вращается вокруг точки в начале мира.
6. Зачем выключать Build Sides у лестницы?
Если лестница зажата между стенами, её боковины никто не увидит — а полигоны и лайтмап они съедят.
7. Какую модель нельзя преобразовывать?
Скиннинг не поддерживается — привязка к скелету будет потеряна.
8. Какая связка обычно идёт сразу после слияния?
Пивот, нормали и развёртка под свет — три вещи, которые слияние обычно портит.
9. Какой инструмент перестанет работать после триангуляции?
Петля рёбер требует четырёхугольников — через треугольники она пройти не может.
10. Что произойдёт, если начать двигать вершины параметрической фигуры?
Ручная правка ломает связь с генератором: объект превращается в обычный редактируемый меш, зато становится доступна вся геометрия.
11. Что даёт включённый World Space?
Это проекция от мира, а не от объекта. Полы и большие плоскости от неё выигрывают сильнее всего.
12. Что меняет Handle Orientation?
Это чисто интерфейсная настройка: геометрия и нормали остаются нетронутыми.