I LEARN PROBUILDER
Войти Начать курс
5/20

Панели инструментов

UV Editor Развёртка

Самое большое окно ProBuilder и единственное, где легко потеряться. Ключ к нему простой: развёрток две. Auto UV считает ProBuilder, Manual UV считаете вы. Переключение между ними односторонее по последствиям, и об этом стоит знать заранее.

  • МенюTools ProBuilder Editors UV Editor
  • РежимAuto UV — режим Face; Manual UV — Vertex / Edge / Face
  • КлавишаCtrl+U

Устройство окна

Слева — холст с квадратом 0–1 и островками развёртки. Сверху — инструменты Select / Move / Rotate / Scale и переключатели Vertex / Edge / Face. Справа — панель параметров, которая меняется в зависимости от того, Auto у вас или Manual.

Внизу холста — переключатель канала: UV1 (текстура) и UV2 (лайтмап, только для просмотра).

UV EditorSelectMoveRotateScale|VertexEdgeFaceshellAuto UVFill ModeAnchorOffset U/VRotationTiling U/VWorld SpaceTexture GroupДве развёртки в одном окне:Auto UVProBuilder пересчитываетразвёртку сам при каждомизменении формы.Для 90% стен и полов — этого хватает.Manual UVВы двигаете островки руками.Форму меша менять уже нельзя —развёртка не перестроится.Обратный переход Manual → Autoстирает ручную правку.

Auto UV — то, что нужно почти всегда

ProBuilder сам проецирует каждую грань и пересчитывает развёртку при любом изменении формы. Вы растянули стену — текстура осталась правильной.

Настраивается это не мышью, а восемью полями справа. Понять их — значит закрыть тему развёртки для всей архитектуры.

Fill Mode решает, как грань ложится на текстуру.Fitвписать грань целиком в 0–1Tileсохранить масштаб, повторятьStretchрастянуть по обеим осямДля архитектуры почти всегда нужен Tile: тогда стена 2 м и стена 8 м имеют одинаковый кирпич.

Manual UV — когда без рук не обойтись

Нужен для сложных объектов: вывеска, лицо здания с уникальной текстурой, органика.

Как только грань переведена в Manual, ProBuilder перестаёт её пересчитывать. Меняете геометрию — развёртка едет, и чинить её будете вручную.

Обратный переход в Auto возможен, но он стирает всю ручную работу.

Texture Groups — главный трюк

Несколько граней можно объединить в текстурную группу. Тогда ProBuilder развернёт их как одну плоскость: шов между ними исчезнет.

Пол из четырёх квадов, стена из шести кусков, потолок с балками — всё это одна группа и одна непрерывная текстура.

Разбор внутренних меню

Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.

Панель Auto UV

Fill Mode
Fit / Tile / Stretch
Fit — вписать грань в квадрат 0–1. Tile — сохранить масштаб текстуры и повторять её. Stretch — растянуть по обеим осям. Для архитектуры почти всегда Tile.
Anchor
9 позиций + None
К какому углу или центру грани привязана развёртка. Меняет то, откуда «начинается» текстура.
Offset U / V
число
Сдвиг текстуры. Нужен, чтобы состыковать рисунок на соседних стенах.
Rotation
0–360°
Поворот текстуры на грани. Кирпич по диагонали или доски поперёк — здесь.
Tiling U / V
число
Масштаб. Значение 2 — текстура повторится дважды на грань.
World Space
вкл / выкл
Развёртка считается от координат мира, а не объекта. Двигаете стену — рисунок остаётся на месте, будто он на самом мире. Отличная штука для полов и больших плоскостей.
Flip U / Flip V
вкл / выкл
Зеркалить текстуру по оси.
Swap U/V
вкл / выкл
Поменять оси местами — быстрый поворот на 90°.
Texture Group
номер
Объединить грани в одну развёртку без швов.

Панель Manual UV

Project UVs (Planar)
действие
Спроецировать выделение как плоскость. База для любой ручной развёртки.
Project UVs (Box)
действие
Проекция с шести сторон — быстрая развёртка для объёмных предметов.
Split UVs
действие
Разрезать островок — отделить выделение в самостоятельный кусок.
Weld UVs
действие + порог
Сшить близкие UV-вершины. Порог задаётся числом.
Collapse UVs
действие
Схлопнуть выделенные UV-вершины в одну точку.
Fit UVs
действие
Вписать выделенный островок в квадрат 0–1.
Flip Horizontal / Vertical
действие
Зеркалить островок.
Continue UVs
Ctrl + клик по соседней грани
Продолжить развёртку соседней грани без шва — стыкует её по общему ребру.

Панель инструментов холста

Select / Move / Rotate / Scale
режим
То же, что и в сцене, но для UV.
Vertex / Edge / Face
режим
Что именно вы двигаете в развёртке. В Auto доступен только Face.
In-Scene Controls
вкл / выкл
Позволяет двигать UV прямо в окне Scene стандартными гизмо, не трогая геометрию.
UV1 / UV2
канал
UV1 — текстура. UV2 — развёртка для запекания света, только просмотр.

Попробуйте сами

Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.

  1. Постройте стену 6×3 м, откройте UV Editor (Ctrl+U), перейдите в режим Face и выберите переднюю грань.
  2. Поставьте Fill Mode = Fit — текстура растянулась на всю стену. Теперь Tile — кирпич стал нормального размера.
  3. Поменяйте Tiling U на 2 — кирпич стал вдвое мельче по горизонтали.
  4. Включите World Space и подвиньте стену — рисунок остался на месте.
  5. Выделите две соседние грани, задайте им одинаковый Texture Group — шов исчез.
  6. Нажмите Convert to Manual и подвигайте островок мышью. Затем отмените — вы видели обе стороны инструмента.

Приёмы

  • World Space на полу означает, что вы можете двигать и резать пол сколько угодно — плитка никогда не «поедет».
  • Continue UVs (Ctrl + клик) — быстрейший способ протянуть текстуру по цепочке граней вдоль коридора.
  • Tiling считается от размера грани в метрах. Если все стены строились по сетке, одинаковый Tiling даст идеальную стыковку по всему уровню.
  • Держите Auto UV до последнего. Manual — только для тех 5% объектов, где действительно нужна уникальная текстура.

Грабли

  • Перевели грань в Manual, потом решили изменить форму — развёртка съедет. Порядок: сначала форма, потом Manual.
  • Fill Mode = Fit на длинной стене растягивает кирпич в лапшу. Это самый заметный признак незнакомого с UV Editor уровня.
  • Texture Group работает только для граней, лежащих примерно в одной плоскости. Угол дома в одну группу не соберётся.
  • Канал UV2 в этом окне не редактируется — он генерируется отдельным инструментом Lightmap UVs.

Проверка

Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».

1. Какой Fill Mode сохраняет реальный масштаб текстуры на гранях разного размера?

2. Что даёт включённый World Space?

3. Зачем нужен Texture Group?

4. Что произойдёт с ручной развёрткой, если вернуть грань в Auto?