Действия над объектом
Merge Objects Слияние объектов
Собирает несколько мешей в один. Для сцены это меньше объектов, меньше вызовов отрисовки и один общий лайтмап. Для вас — точка невозврата: разобрать обратно одной кнопкой нельзя.
Что происходит с данными
Геометрия всех объектов переносится в первый выделенный. Его пивот и его трансформ становятся общими.
Материалы не смешиваются: каждый уникальный материал становится отдельным сабмешем. Три объекта с тремя разными материалами дадут один меш с тремя сабмешами.
Вершинные цвета, группы сглаживания и развёртка UV1 сохраняются.
Зачем сливать
Меньше объектов — быстрее работает сцена и проще иерархия.
Один общий лайтмап вместо десятка мелких: свет ложится ровнее, швов между кусками нет.
Сваренные вершины на стыке (после Merge можно применить Weld Vertices) убирают щели между блоками.
Когда не стоит
Если части должны двигаться отдельно — дверь, лифт, платформа.
Если у частей разные требования к коллизии или к запеканию.
Если объектов очень много и результат станет неуправляемым мешем на десятки тысяч треугольников.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Правила слияния
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Постройте три блока стены рядом друг с другом.
- Выделите их все, начиная с того, чей пивот хотите оставить.
- Нажмите Merge Objects — в иерархии остался один объект.
- Примените Center Pivot, затем Conform Normals.
- Войдите в режим Vertex, выделите вершины на стыках и примените Weld — щели исчезли.
Приёмы
- Стандартная связка после слияния: Merge → Center Pivot → Conform Normals → Lightmap UVs. Запомните её как одно действие.
- Сливайте по смыслу: «стены комнаты» — один объект, «мебель» — другой. Не превращайте весь уровень в один меш.
- Weld Vertices после слияния убирает двойные вершины на стыках и заодно немного облегчает меш.
- Перед слиянием сведите материалы: пять сабмешей в одном меше отрисовываются не быстрее пяти отдельных объектов.
Грабли
- Обратной кнопки нет. Держите префаб или копию до слияния.
- Пивот уезжает к первому объекту — часто это оказывается совсем не тот угол сцены.
- После слияния объектов с разной ориентацией нормали почти наверняка разойдутся.
- Слияние объектов с разными материалами не уменьшает draw call — сабмеши считаются отдельно.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Чей пивот получит объединённый объект?
Геометрия переносится в первый выделенный меш, вместе с его трансформом.
2. Что происходит с разными материалами при слиянии?
Сабмеши сохраняют все материалы, но каждый из них по-прежнему стоит вызова отрисовки.
3. Как разделить объединённый меш обратно?
Штатной обратной операции нет — только ручное отделение граней.
4. Какая связка обычно идёт сразу после слияния?
Пивот, нормали и развёртка под свет — три вещи, которые слияние обычно портит.