I LEARN PROBUILDER
Войти Начать курс
20/20

Действия над объектом

Set Collider Невидимая геометрия столкновений

Делает объект невидимым в игре, но осязаемым. Это способ отделить то, что игрок видит, от того, обо что он бьётся — и он решает больше проблем с движением персонажа, чем любая настройка контроллера.

  • МенюTools ProBuilder Object Set Collider
  • РежимObject
  • Клавишанет

Что делает кнопка

Добавляет коллайдер, если его не было.

Назначает служебный зелёный материал для редактора.

Гасит Renderer в режиме Play и в сборке. Флаг Is Trigger при этом остаётся выключенным — объект остаётся препятствием.

Set Trigger и Set Collider — это «служебные» объекты: в игре их не видно, но они работают.Set Triggerзона входа: OnTriggerEnterSet Colliderневидимый пандус поверх ступенейОба действия: добавляют коллайдер, ставят служебный материал, и в Play Mode гасят Renderer.Разница одна: у триггера включён Is Trigger — он не держит, а сообщает.

Классические применения

Пандус поверх лестницы: игрок поднимается плавно, без тряски на каждой ступени.

Скругление острых углов: невидимый скос не даёт персонажу застревать.

Невидимые стены на границе уровня.

Упрощённая коллизия для сложной декорации: видимый меш — детальный, коллизия — из трёх кубов.

Почему это оптимизация

Mesh Collider по сложной геометрии — дорогая проверка на каждом кадре. Заменив её парой простых форм, вы разгружаете физику.

Одновременно вы избавляетесь от «залипаний» персонажа на мелких деталях, которые вообще не должны были участвовать в столкновениях.

Разбор внутренних меню

Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.

Что появляется на объекте

Collider
MeshCollider или Box
Добавляется при отсутствии.
Collider Material
служебный материал
Зелёная полупрозрачная заливка, видна только в редакторе.
Renderer
гасится в Play
Объект невидим в игре, но продолжает держать.
Is Trigger
выключен
Это ключевое отличие от Set Trigger.

Настройки коллайдера, о которых стоит знать

Convex
вкл / выкл
Выпуклая оболочка. Нужна для подвижных объектов, но упрощает форму и не подходит для комнат изнутри.
Physic Material
ассет
Трение и упругость. Скользкий лёд и липкая земля делаются здесь, а не в скрипте.
Layer
слой объекта
Позволяет отделить коллизию игрока от коллизии камеры или снарядов.

Попробуйте сами

Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.

  1. Постройте лестницу и убедитесь, что персонаж на ней трясётся.
  2. Постройте Prism или наклонный куб поверх ступеней, повторяющий угол подъёма.
  3. Нажмите Set Collider — пандус позеленел.
  4. Нажмите Play: пандус исчез, а персонаж поднимается плавно.
  5. Снимите с пандуса флаг участия в запекании света, чтобы он не влиял на лайтмап.

Приёмы

  • Пандус поверх лестницы — приём номер один во всём уровневом дизайне. Он экономит часы отладки движения.
  • Невидимые скосы во внутренних углах комнат убирают залипание персонажа лучше любых правок контроллера.
  • Держите коллизионные объекты отдельной группой в иерархии — их удобно включать и выключать пачкой.
  • Сложная декорация: видимый меш без коллайдера + два-три коллизионных куба. Физика скажет спасибо.

Грабли

  • Служебный материал влияет на запекание света, если объект помечен как статический для GI. Снимайте флаг.
  • Convex на комнате изнутри «залепит» её снаружи, и игрок не сможет войти.
  • Коллизионные объекты легко потерять в сцене — они невидимы в игре и полупрозрачны в редакторе.
  • Set Collider не убирает старый Mesh Collider с видимого объекта: отключите его вручную, иначе будет две коллизии.

Проверка

Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».

1. Чем Set Collider отличается от Set Trigger?

2. Зачем ставить невидимый пандус поверх лестницы?

3. Что произойдёт, если коллизионный объект помечен как статический для GI?

4. Когда включать Convex у коллайдера?