Действия над объектом
Set Collider Невидимая геометрия столкновений
Делает объект невидимым в игре, но осязаемым. Это способ отделить то, что игрок видит, от того, обо что он бьётся — и он решает больше проблем с движением персонажа, чем любая настройка контроллера.
Что делает кнопка
Добавляет коллайдер, если его не было.
Назначает служебный зелёный материал для редактора.
Гасит Renderer в режиме Play и в сборке. Флаг Is Trigger при этом остаётся выключенным — объект остаётся препятствием.
Классические применения
Пандус поверх лестницы: игрок поднимается плавно, без тряски на каждой ступени.
Скругление острых углов: невидимый скос не даёт персонажу застревать.
Невидимые стены на границе уровня.
Упрощённая коллизия для сложной декорации: видимый меш — детальный, коллизия — из трёх кубов.
Почему это оптимизация
Mesh Collider по сложной геометрии — дорогая проверка на каждом кадре. Заменив её парой простых форм, вы разгружаете физику.
Одновременно вы избавляетесь от «залипаний» персонажа на мелких деталях, которые вообще не должны были участвовать в столкновениях.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Что появляется на объекте
Настройки коллайдера, о которых стоит знать
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Постройте лестницу и убедитесь, что персонаж на ней трясётся.
- Постройте Prism или наклонный куб поверх ступеней, повторяющий угол подъёма.
- Нажмите Set Collider — пандус позеленел.
- Нажмите Play: пандус исчез, а персонаж поднимается плавно.
- Снимите с пандуса флаг участия в запекании света, чтобы он не влиял на лайтмап.
Приёмы
- Пандус поверх лестницы — приём номер один во всём уровневом дизайне. Он экономит часы отладки движения.
- Невидимые скосы во внутренних углах комнат убирают залипание персонажа лучше любых правок контроллера.
- Держите коллизионные объекты отдельной группой в иерархии — их удобно включать и выключать пачкой.
- Сложная декорация: видимый меш без коллайдера + два-три коллизионных куба. Физика скажет спасибо.
Грабли
- Служебный материал влияет на запекание света, если объект помечен как статический для GI. Снимайте флаг.
- Convex на комнате изнутри «залепит» её снаружи, и игрок не сможет войти.
- Коллизионные объекты легко потерять в сцене — они невидимы в игре и полупрозрачны в редакторе.
- Set Collider не убирает старый Mesh Collider с видимого объекта: отключите его вручную, иначе будет две коллизии.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Чем Set Collider отличается от Set Trigger?
Оба гасят отрисовку, но триггер пропускает сквозь себя, а коллайдер держит.
2. Зачем ставить невидимый пандус поверх лестницы?
Столкновения считаются по гладкой наклонной поверхности, а не по каждой ступени.
3. Что произойдёт, если коллизионный объект помечен как статический для GI?
Полупрозрачный зелёный материал участвует в расчёте освещения — снимайте флаг.
4. Когда включать Convex у коллайдера?
Выпуклая оболочка нужна физике подвижных тел, но она «залепит» полое помещение.