Действия над объектом
Subdivide Object Подразделение объекта
Делит каждую грань меша на четыре. Полигонов становится вчетверо больше, форма не меняется ни на миллиметр. Инструмент нужен ровно тогда, когда вам не хватает вершин — и вреден всегда, когда их и так хватает.
Арифметика
Куб: 6 граней → 24 → 96 → 384. Три нажатия превращают самый дешёвый объект в сцене в заметную нагрузку.
Форма при этом остаётся кубом. Subdivide не скругляет — он уплотняет.
Когда это действительно нужно
Под вершинную покраску: без вершин красить нечего.
Под деформацию: чтобы согнуть или волнообразно смять поверхность, нужны промежуточные точки.
Под качественный запечённый свет на больших плоскостях с мягкими тенями.
Под шейдеры, которые смещают вершины (вода, ткань, трава).
Когда не нужно
«Чтобы выглядело лучше» — не сработает. Плотность сетки сама по себе ничего не улучшает.
Для скругления углов есть Bevel, для гладкого света — Smoothing. Оба дешевле.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Варианты подразделения
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Постройте плоскость и посмотрите счётчик треугольников в статистике сцены.
- Нажмите Subdivide Object один раз, затем второй — сравните числа.
- Перейдите в режим Vertex — теперь есть что двигать.
- Подвиньте несколько вершин по Y — получился рельеф.
- Отмените всё и попробуйте Subdivide Faces только на одной грани: уплотнение стало точечным.
Приёмы
- Subdivide Faces вместо Subdivide Object экономит полигоны: уплотняйте только тот участок, где будет деталь.
- Для VRChat: сначала прикиньте бюджет треугольников на объект, потом решайте, можно ли позволить себе подразделение.
- Связка Subdivide → случайное смещение вершин → Triangulate → без сглаживания = стилизованный камень за 30 секунд.
- Connect часто решает задачу лучше: он добавляет ровно одно ребро там, где вам нужно, а не сетку по всему объекту.
Грабли
- Двойное нажатие «на всякий случай» — самый простой способ незаметно утроить вес сцены.
- Subdivide не делает поверхность гладкой. Гладкость — это Smoothing.
- После подразделения сложного меша группы сглаживания могут потребовать пересмотра.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Во сколько раз растёт число граней за одно подразделение?
Каждый четырёхугольник делится на четыре.
2. Станет ли куб круглее после Subdivide?
Инструмент добавляет вершины, но не смещает поверхность.
3. Зачем подразделять поверхность перед вершинной покраской?
Плотность цвета ограничена плотностью сетки.
4. Как уплотнить только один участок стены?
Поэлементный вариант работает только с выделенными гранями.